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计算机图形学中,纹理指的是一张表示物体表面细节的位图。
纹理映射
纹理压缩
越真实的场景就要求纹理的数量越多,质量越高,这对系统带宽和显存负担很大,因此自然想到对纹理进行压缩
为了减少纹理所消耗内存的数量,并且便于快速压缩和解压的硬件实现,OpenGL和D3D都实现基于块压缩思想的纹理压缩。纹理压缩最早有S3公司实现,称之为S3tc。
关于S3TC
S3TC纹理压缩方法基于索引的思想。把纹理按4x4个单元(像素点)大小划分为块。每个块对应一张四色查找表,表中存有两个标准RGB565格式表示的16位颜色,另外使用标准插入算法在插入两个新的颜色值,由此构成四色查找表。4x4大小的纹理块中每个单元(像素点)用两个bit(00 01 10 11)表示,每一个都代表四色查找表中的一种颜色。可以看出,实质上是利用每个单元(像素点)中的两个bit来索引四色查找表中的颜色值。
对于不透明纹理贴图,每个单元(像素点)用2个bit表示,共32bit,加上每个块需要表示两个16位的颜色,总共,每个块被编码为64个bit。简单透明纹理(单色透明)保留四色查找表中的第四个颜色来表示该单元透明,第三个颜色是给出的两个颜色的平均值。区分不透明纹理和简单透明纹理的方法是看给出两个颜色的存放次序。
S3TC也可以压缩更复杂的透明纹理贴图,每块需使用总计128bits来表示。(百度百科)