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ArcGIS Engine 10 开发手册(5-4)ArcGIS Engine 中的Polyline几何对象

ArcGIS Engine 10 开发手册(5-4)ArcGIS Engine 中的Polyline几何对象
Polyline 对象是由一个或多个相连或者不相连的 path 对象的有序集合,通常用来代表线状地物如道路 , 河流 , 管线等等. 该对象在ArcGIS Engine中的模型图如下 :

    Polyline 对象是由一个或多个相连或者不相连的 path 对象的有序集合,通常用来代表线状地物如道路 , 河流 , 管线等等. 该对象在ArcGIS Engine中的模型图如下 :

 

 

     在这个模型中,我们看到某些几何对象可以组合产生新的几何形体,如 polyline 又 path 构成,path 又可以由 segement 组成,但是这并不意味着用户必须按照这种层次去构造 polyline,实际上 Point 集合 直接构成 Polyline,组成 Polyline 的这些路径既可以是连续的,也可以是不连续的,如下图:

     Polyline 是有序 path 组成的集合,可以拥有 M、Z 和 ID 属性值,Polyline 对象的 IPointCollection 接口包含了所有的节点信息,IGeometryCollection 接口可以获取 polyline 的 paths,ISegmentCollection 接口可以获取 polyline 的 segments。

 

   一个 Polyline 对象必须满足以下准则:

 

    组成 Polyline 对象的所有 Path 对象必须是有效的。

    组成 Polyline 对象的所有 Path 对象不能重合,相交或自相交。

    组成 Polyline 对象的多个 Path 对象可以连接与某一点,也可以分离。

     Path 对象的长度不能为 0.

     IPolyline 是 Polyline 类的主要接口,IPolyline 的 Reshape 方法可以使用一个 Path 对象为一个Polyline 对象整形,IPolyline 的 SimplifyNetwork 方法用于简化网络。Polyline 对象可以使用 IGeometryCollection 接口添加 Path 对象的方法来创建,使用该接口需注意 以下情况:

 

     每一个 Path 对象必须是有效的,或使用 IPath::Simplify 方法后有效。

     由于 Polyline 是 Path 对象的有序集合,所以添加 Path 对象时必须注意顺序和方向。

     为了保证 Polyline 是有效的,可以创建完 Polyline 对象后使用 ITopologicalOperator 接口的Simplify 方法。

     下面代码片段演示了一个 Polyline 的构成:

 

private object pMissing = Type.Missing;

public IGeometry GetPolylineGeometry()

{

    const double PathCount = 3;

    const double PathVertexCount = 3;

    IGeometryCollection pGeometryCollection = new PolylineClass();

    for (int i = 0; i < PathCount; i++)

    {

        IPointCollection pPointCollection = new PathClass();

        for (int j = 0; j < PathVertexCount; j++)

        {

            pPointCollection.AddPoint(GetPoint(), ref pMissing, ref pMissing);

        }

 

        pGeometryCollection.AddGeometry(pPointCollection as IGeometry, ref pMissing,ref pMissing);

    }

 

    return pGeometryCollection as IGeometry;

 

}

 

private IPoint GetPoint()

{

 

    const double Min = -10;

    const double Max = 10;

 

    Random random = new Random();

 

    double x = Min + (Max - Min) * random.NextDouble();

    double y = Min + (Max - Min) * random.NextDouble();

 

    return ConstructPoint(x, y);

 

}

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